Microtarea 3: errores más comunes en la carrera de programación

Colegios de estudios científicos y tecnológicos del estado de México

 

Jairo Pedroso Manjarrez..

Gamaliel García ramón..

Rita l nava Ibáñez..

Grupo 102

Lenguajes de programación

 

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN…

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.

Según la forma de ejecución

Lenguajes compilados

Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.

Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).

Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código.

 

Lenguajes interpretados

Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.

 

La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción. La programación estructurada es una técnica de diseño de programas que comenzó a ponerse en práctica a principios de los años 70. Su utilización tiene como objetivo paliar algunas deficiencias:

 

 

  1. Los programas que están constituidos por un único bloque, más o menos grande, de código, dependiendo de la complejidad y tamaño de la aplicación, por ejemplo 5000 ó 6000 líneas de código sin comentar, sin documentar y sin estructurar, esto es, sin hacer uso de un sólo submódulo, son programas pocos legibles, difíciles de depurar y modificar y poco reutilizables.

 

  1. Un problema complejo no puede solucionarse de una sola vez y con un único algoritmo; además, existen operaciones que se repiten una y otra vez a lo largo del programa, de tal manera que es necesario el mismo bloque de código pero con diferentes datos. Con el fin de dar solución a los puntos anteriores se introdujo la programación estructurada. Su objetivo primordial es resolver un problema, más o menos complejo, dividiéndolo en otros más sencillos, que ligados convenientemente, nos den la solución del problema original.

 

Cada subproblema se representará mediante uno o varios módulos según su complejidad. La idea es que estos módulos sean independientes, es decir, que se puedan modificar o reemplazar sin afectar al resto del programa o que puedan ser reutilizados en otros programas. Supongamos el siguiente ejemplo. “Un profesor quiere crear un programa para gestionar la notas de sus alumnos. Quiere que dicho programa le permita realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver las notas según las distintas calificaciones, etc.” Un posible división del problema en módulos sería: Esta subdivisión nos permitiría, fácilmente, cambiar la forma de visualizar a los alumnos, reutilizar el módulo “Visualizar” en otro programa y sobre todo es mucho más fácil de comprobar su funcionamiento.

 

Programación Estructurada.

Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas y que reducen los errores. Ésta incorpora entre otros elementos: el diseño descendente, recursos abstractos y estructuras básicas. La programación estructurada es una forma de escribir programación de ordenador de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO ).

 

QUÉ ES UNA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO?

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

La interfaz gráfica de usuario (en inglés Tropical Usar Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.

Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.

 

 

 

Cuáles son los lenguajes de programación más usados

En concreto, nuestros compañeros de MuyPymes hablan de los 15 lenguajes de programación más demandados por las empresas, a partir de los datos de un estudio realizado por Indeed.com, portal de empleo especializado en el mundo de la programación.

Así, al que nos lee e interesaría introducirse en el mundillo de los develorpers, developers… O al que busca reciclarse; o al que simplemente siente curiosidad… Os recomiendo leer el artículo original, pues es no cabe resumen del mismo, que siendo largo, ya está bastante resumido.

No obstante, esta entrada quedaría muy triste solo con una recomendación, así que ahí va la lista completa, ordenada por importancia:

 

 

 

1.- C

2.- Java

3.- Objetive-C

4.- C++

5.-C#

6.-Basic

7.-php

8.-python

9.-perl

10.- Transact-SQL

 

11.- Delphi/Object Pascal

12.- JavaScript

13.- Visual Basic .NET

14.- Visual Basic

15.-R

16.- Ruby

17.- Dart

18.- F#

19.- Swift

20.- Pascal

 

Los lenguajes de mayor a menor uso

 

Oct 2014 Oct 2013 Programming Language Ratings Change
1 1 C 17.655% +0.41%
2 2 Java 13.506% -2.60%
3 3 objetive-C 10.096% +1.10%
4 4 C++ 4.868% -3.80%
5 6 C# 4.748% -0.97%
6 7 Basic 3.507% -1.31%
7 5 PHP 2.942% -3.15%
8 8 Python 2.333% -0.77%
9 12 Perl 2.116% +0.51%
10 9 Transact-SQL 2.102% -0.52%
11 17 Delphi/Object Pascal 1.812% +1.11%
12 10 JavaScript 1.771% -0.27%
13 11 Visual Basic .NET 1.751% -0.18%
14 Visual Basic 1.564% +1.56%
15 21 R 1.523% +0.97%
16 13 Ruby 1.128% -0.12%
17 81 Dart 1.119% +1.03%
18 24 F# 0.868% +0.37%
19 Swift 0.761% +0.76%
20 14 Pascal 0.726% -0.03%

 

 

Bibliografías

 

Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux.

 

 

 

https://www.google.com.mx/webhp?sourceid=chrome-instant&rlz=1C1WPZB_enMX654MX654&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=cuales+el+lenguaje+de+programacion+que+mas+se+usa.org

 

 

 

http://www.muylinux.com/2013/04/18/cuales-son-los-lenguajes-de-programacion-mas-demandados-en-la-empresa

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Microtarea 2: ¿Qué es la programación?, y ¿Para qué sirve la programación?

Programa de estudios de la correrá  de programación….

 

 

 

Colegió de estudios científicos y tecnológicos del estado de México

 

 

 

Alumno: Gamaliel García Ramón

 

 

 

Tecnologías de la información y la comunicación

 

 

 

Prof: Rita Nava Ibáñez

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Introducción:

 

¿Para qué sirve conocer el programa de estudios de la carrera?

 

“tecnologías de la información” se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización.

 

Complejo que requiere una base muy sólida de la aplicación de los conceptos fundamentales de áreas como las ciencias de la computación, así como de gestión y habilidades del personal. Se requieren habilidades especiales en la comprensión, por ejemplo de cómo se componen y se estructuran los sistemas en red, y cuáles son sus fortalezas y debilidades.

 

En sistemas de información hay importantes preocupaciones de software como la fiabilidad, seguridad, facilidad de uso y la eficacia y eficiencia para los fines previstos, todas estas preocupaciones son vitales para cualquier tipo de organización.

 

 

Objetivo:

Hace ya algunos días fui invitado al Instituto de Investigaciones Jurídicas de la UNAM a participar como expositor del Curso Aspectos Jurídicos de las Tecnologías de la Información. Como había estado de cabeza terminando la tesis que defiendo dentro de poco no había podido comentar nada al respecto.

Dejo aquí una copia de la ponencia y una foto del salón, todavía vacío, porque mientras hablaba obviamente no pude sacar fotos.

El desarrollo impetuoso de las tecnologías de la información y las comunicaciones han afectado todas las áreas del desarrollo social. Su introducción en la sociedad va acompañada de grandes beneficios  pero no está exenta de problemas.

 

En esta comunicación pretendemos dar una panorámica de algunos de ellos y señalar que estos están relacionados fuertemente con la aplicación acrítica de estas tecnologías, de los factores sociales y político al tipo de relaciones económica existente.

 

Desarrollo:

 

Estructura del bachillerato

Cada uno de los módulos que integran la carrera técnica tiene competencias profesionales valoradas y reconocidas en el mercado laboral, así como la identificación de los sitios de inserción, de acuerdo con el Sistema de Clasificación Industrial de América del Norte (SCIAN), además de la relación de las ocupaciones según la Clasificación Mexicana de Ocupaciones (CMO), en las cuales el egresado podrá desarrollar sus competencias en el sector productivo. Asimismo se contó con la participación de la Secretaría del Trabajo y Previsión Social en la integración de conceptos correspondientes al tema de productividad laboral incluidos transversalmente en las competencias profesionales y, por medio de lecturas recomendadas, en el apartado de fuentes de información.

En el desarrollo de los su módulos para la formación profesional se ofrece un despliegue de consideraciones pedagógicas y lineamientos metodológicos para que el profesor haga su planeación específica y la concrete en la elaboración de las guías didácticas por su módulo, en las que tendrá que considerar sus condiciones regionales, situación del plantel, características e intereses del estudiante y sus propias habilidades docentes.

Dicha planeación deberá caracterizarse por ser dinámica y propiciar el trabajo colaborativo, pues responde a situaciones escolares, laborales y particulares del estudiante, y comparte el diseño con los profesores del mismo plantel, o incluso de la región, por medio de diversos mecanismos, como las academias.

Esta propuesta de formación profesional refleja un ejemplo que podrán analizar y compartir los profesores para producir sus propias guías didácticas, correspondientes a las carreras técnicas que se ofrecen en su plantel. Las modificaciones a los programas de estudio de las carreras técnicas favorecen la creación de una estructura curricular flexible que permiten a los estudiantes participar en la toma de decisiones de manera que sean favorables a sus condiciones y aspiraciones.

 

La nueva estructura curricular, que propone un modelo centrado en el aprendizaje sustentado en el constructivismo, incluye tres componentes básicos: Formación Básica, Formación Profesional y Formación Propedéutica, y se imparte en la modalidad escolarizada. Su estructura curricular presenta las horas-semana mínimas requeridas y está organizada en seis semestres, integrados por módulos y asignaturas.

El Componente de Formación Básica se articula con la educación secundaria y con la del tipo superior. Aborda los conocimientos esenciales de la ciencia, la tecnología y las humanidades, aporta fundamentos a la formación propedéutica, a la profesional, y está integrado por asignaturas.

El Componente de Formación Propedéutica se articula con la educación superior, para lograr la incorporación de los egresados a instituciones de ese tipo educativo. Está integrado por asignaturas.

El Componente de Formación Profesional se articula con la educación superior y asimismo permite la incorporación al sector productivo. Se organiza en carreras estructuradas en módulos para desarrollar las competencias profesionales correspondientes.

Los módulos de la formación profesional son auto contenido y están enfocados en el desarrollo de habilidades específicas para el trabajo, con una orientación predominantemente práctica. Al concluir cada módulo los estudiantes reciben un certificado. Estos certificados se plantean como “salidas laterales”, que permiten que los estudiantes tengan reconocimiento por sus estudios incluso si no cursan tres años completos de EMS.
Cuando se concluyen los 3 años de estudio, se puede ingresar a la educación superior en instituciones universitarias, politécnicas o tecnológicas. Al concluir los estudios obtienes el certificado de bachillerato y una carta de pasante; Una vez cubiertos los requisitos correspondientes, el egresado obtiene el título y la cédula profesional de la carrera cursada, registrados ante la Dirección General de Profesiones de la Secretaría de Educación Pública.

El Bachillerato Tecnológico se cursa de manera presencial.

Los estudiantes:
1. Aprenden en grupo. Por lo menos 80% de sus actividades de aprendizaje las desarrollan bajo la supervisión del docente.

2. Siguen una trayectoria curricular preestablecida.

3. Cuentan dentro del plantel con mediación docente obligatoria.

4. Pueden prescindir de la mediación digital.

5. Tienen en el plantel un espacio de estudio fijo.

6. Deben ajustarse a un calendario y horario fijos.

7. Están sujetos a las evaluaciones que para acreditar los programas de estudio aplique la institución educativa.

8. Deben cumplir y acreditar el plan y programas de estudio para ser objeto de certificación, y

9. Obtienen de la institución educativa el documento de certificación correspondiente.

 

Mapa de las competencias

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conclusión:

 

 

Al termino del trabajo obtenido en este material podrás saber un poco más de la impotencia de la comunicación entre otras cosas relacionadas al manejo de tecnología de la información y la comunicación, dando parte a pasar en este semestre como una opción de conocer sobre las formas y objetos que permiten al estudiante aplicar dispositivos y sistemas electrónicos.

compactos y eficientes, que están presentes en todos los ámbitos del ser humano, requiere de técnicos en electrónica para operar, poner en marcha y mantener toda la diversidad de sistemas electrónicos existentes de uso doméstico, comercial e industrial.

Como parte te ayudara en toda tu vida cotidiana y diaria en todos y cada uno de tus días laborables entre todos estas ciencias te ayuda a conocer sobre todo el ámbito de las tic’s como parte lo conocerás en este apartado o micro tarea……………

 

Bibliografía:

 http://image.slidesharecdn.com/estructuradelbachilleratotecnolgico-090521181851-phpapp02/95/estructura-del-bachillerato-tecnolgico-6-728.jpg?cb=1242929948

 

https://www.google.com.mx/search?q=Mapa+de+competencias+profesionales+de+la+carrera+de+T%C3%A9cnico+en+Electr%C3%B3nica&biw=1024&bih=653&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAYQ_AUoAWoVChMIi_rDkO_8xwIVFRGSCh2SRgiK#imgrc=IyDSYSepbum5AM%3A

 

http://www.cecyteo.edu.mx/site/Docs/Planes2012/Electronica.pdf

 

 

Microtarea 1: programa de estudios de la carrera de programación

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE MÉXICO.

 

 

PROGRAMA DE ESTUDIOS PARA EL ALUMNO

PROGRAMA DE ESTUDIOS DE ASIGNATURA PARA EL ALUMNO

  1. PROGRAMA DE ESTUDIOS DE

                Tecnologías de la Información y Comunicación

II.CORRESPODIENTE A

Agosto 2015- Febrero 2016

III.PROFESOR

Rita Lizeth Nava Ibañez

IV.FECHA DE INICIO                                          

17 de Agosto de 2015

V. FECHA DE TÉRMINO

16 de Febrero de 2016

 

VI.COMPETENCIA ESPECÍFICA

A partir de la investigación, el análisis, la integración de saberes y herramientas tecnológicas, el alumno construirá un blog con la temática de la carrera de Programación.

VII. INTERDISCIPLINARIEDAD

ASIGNATURAS ANTERIORES Ninguna
ASIGNATURAS SIMULTANEAS Ninguna

 

VII. NORMAS DENTRO DEL GRUPO

  1. El alumno debe ingresar puntual al salón de clases, sólo en caso de entrar a las 7:00 am hay tolerancia de 10 minutos, 3 retardos de 7:11 a 7:15 generan una falta.
  2. El alumno debe portar el uniforme completo, en caso contrario la asistencia del alumno contara como retardo.
  3. Todos los días se tomara asistencia si por algún motivo el alumno no asiste tiene que entregar su justificante por escrito al departamento de orientación.
  4. La entrada al salón de clases después del receso debe ser puntual, el no hacerlo será causa de una sanción disciplinaria; así mismo debe esperar la indicación del profesor para entrar.
  5. Durante la clase no se permite tener objetos de valor a la vista ya que si existe un robo no es responsabilidad del profesor.
  6. En todo momento el alumno debe tener orden y respeto ante sus compañeros y profesor, de no ser así será canalizado al departamento de orientación.
  7. El alumno debe hacer uso racional del mobiliario, en caso de daño el alumno deberá reparar el mobiliario o cubrir su costo.
  8. El alumno debe entregar sus trabajos, prácticas y exposiciones en tiempo y forma, ya que si la entrega es de forma extemporánea estos recibirán un valor del 50%.
  9. No se permite ingerir alimentos dentro del salón de clases.
  10. El salón debe permanecer limpio.
  11. Cuando se realicen prácticas en el laboratorio de cómputo el alumno debe trasladarse en forma ordenada y en compañía del profesor, el no hacerlo es causa de cancelar el valor de sellos de dicha práctica.
  12. Si el alumno se retira del salón de clase durante una sesión de trabajo, sin previa autorización, será reportado al departamento de orientación inmediatamente.
  13. Los exámenes se realizarán únicamente dentro de las fechas marcadas en el calendario escolar emitido por el Plantel.
  14. Todo alumno que no trabaje durante la sesión de la clase perderá sus sellos correspondientes y estos no se podrán recuperar posteriormente.
  15. Para tener derecho a evaluación final se requiere el 80% de asistencia por parte del alumno.
  16. Cuando se entreguen calificaciones, se dará revisión individual a cada alumno, deberá hacer sus aclaraciones en ese momento ya que después de la revisión no se aceptan reclamaciones.
  17. El docente podrá hacer uso de reportes dentro del salón de clases cuando alguna de las reglas anteriores sea corrompida, la acumulación de tres reportes será motivo para que se mande a llamar al padre o tutor.

 

  1. CONTENIDO
CONCEPTOS FUNDAMENTALES CONCEPTOS SUBSIDIARIOS
 

1. Introducción a la Informática

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Software de aplicación

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Servicios de internet

 

1.1. Las TIC´s y áreas de aplicación.

1.2. Componentes de un sistema de cómputo.

1.3 Hardware

1.3.1 Conceptos básicos (hardware, software y              computadora).

1.3.2 Dispositivos Periféricos

1.3.3 Unidades de medida de almacenamiento y procesamiento.

1.3.4 Uso de teclas especiales y sus combinaciones

1.3.5 Características y utilización de las unidades de almacenamiento.

1.4 Sistema Operativo

1.4.1 Elementos del escritorio

1.4.2 Iconos de programas, documentos y carpetas.

1.4.3 Elementos básicos de las ventanas.

1.4.4 Diferencia entre el software de sistema operativo y otras aplicaciones.

1.4.5 Explorar, localizar, recuperar los archivos de una unidad de almacenamiento.

1.4.6 Crear, copiar, mover, eliminar y cambiar nombre de carpetas y archivos en unidades de almacenamiento.

1.4.7 Crear respaldo de información.

1.4.8 Eliminar archivos o programas innecesarios.

 

2.1 Diccionarios, enciclopedias y tutoriales.

2.1.1 Diccionario y enciclopedia local y en línea.

2.1.2 Tutorial electrónico local y en línea.

2.2 Software libre y comercial

2.2.1 Software libre.

2.2.2 Software comercial.

2.3 Procesador de textos.

2.3.1 Entorno de la ventana y sus elementos.

2.3.2 Botón de office (abrir, cerrar, guardar, guardar como, vista preliminar e imprimir).

2.3.3 Edición de texto (cortar, copiar y pegar).

2.3.4 Formato de texto (Fuente y párrafo).

2.3.5 Revisión de documentos (Sinónimos y ortografía).

2.3.6 Insertar (ilustraciones y símbolos).

 

2.4 Hoja de calculo

2.4.1 Entorno a la ventana.

2.4.2 Formato de celdas.

2.4.3 Ordenar datos.

2.4.4 Uso de fórmulas y funciones básicas (suma, promedio, producto, división y potencia).

2.4.5 Insertar celdas, filas, columnas, hoja de cálculo, grafico, objeto, hipervínculo y comentarios.

2.5 Presentaciones electrónicas.

2.5.1 Entorno de la ventana y sus elementos.

2.5.2 Vistas de presentación (normal, clasificadora de diapositivas, presentación con diapositivas).

2.5.3 Estilo y diseño de diapositivas.

2.5.4 Insertar ilustraciones, vínculos, texto y clip multimedia.

2.5.6 Animaciones y transición de diapositivas.

3.1 Navegadores de internet.

3.1.1 Acceder a sitios web utilizando la barra de navegación.

3.1.2 Funciones básicas del navegador (avanzar, retroceder, parar y actualizar).

3.1.3 Reconocer hipervínculos.

3.1.4 Organizar una lista de enlaces (marcadores y favoritos).

3.2 Buscadores de internet.

3.2.1 Buscadores de páginas web más usados en internet.

3.2.2 Realizar búsquedas avanzadas utilizando filtros con múltiples palabras claves y operadores lógicos.

3.3 Correo Electrónico.

3.3.1 Crear una cuenta de correo electrónico.

3.3.2 Enviar y recibir mensajes de correo electrónico y adjuntar archivos.

3.3.3 Utilizar la libreta de direcciones para añadir contactos y seleccionar destinatarios.

3.4 Comunicación interpersonal

3.4.1 Uso del chat.

3.4.2 Participar en foros de discusión.

3.4.3 Videoconferencia.

 

  1. CRITERIOS DE ACREDITACIÓN, CALIDAD DE LAS TAREAS Y TRABAJOS
  2. Orden.
  3. Tiempo.
  4. Limpieza.
  5. Presentación.
  6. No fusilado.
  7. Contenido.
  8. Redacción.

 

 

1.-DESCRIPCIÓN DE VARIABLES

 

  PARCIALES RECUPERACIÓN  
VARIABLES I II III I II III EXTRA
 

 

Evaluación

 

 

20%

Examen

 

 

20%

Examen

 

 

20%

Examen

 

 

20%

Examen

El alumno deberá realizar una práctica de laboratorio funcional, fundamentada con 2 o más bibliografías la cual tendrá un valor del 50% y el examen será escrito con valor del 50%.

 

    PARCIALES RECUPERACIÓN  
VARIABLES PROCESOS COGNITIVOS A EVALUAR I II III I II III EXTRA
Asistencia

 

 

 

 

 

 

Ø  La entrega de toda actividad es en tiempo y forma.

Ø  Toda actividad deberá realizarse de forma ordenada.

Ø  Los trabajos en clase, tareas, prácticas y ejercicios deberán ser auténticos del alumno, no se aceptan trabajos fusilados.

Ø  Deberá respetarse la asignación de equipos para la realización de actividades.

Ø  En todo trabajo se revisara la redacción de este, reflejándose en la calificación, así mismo se tomara en cuenta la ortografía del alumno.

Ø  El contenido de trabajos en clase, tareas, prácticas y ejercicios deberá ser claro, verifico y funcional.

Ø  Las prácticas de laboratorio solo serán registradas si estas son concluidas en el momento asignado, cumpliendo el objetivo destinado.

Ø  La actitud del alumno se tomara en cuenta para su evaluación.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

50%

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

100%

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

100%

Participación

 

 

 

 

 

 

Sellos

 

 

 

 

 

 

Cuaderno de trabajo (tareas, ejercicios y participaciones)

 

 

Prácticas de laboratorio
     
Micro tareas 30%  

 

“BLOG DE TIC’S”

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Colegio de estudios cientificismos y tecnológicos del estado de México.

 

 

GAMALIEL GARCÍA RAMÓN.

GRUPO: 102